26/04/2024 Услуги перевода Цены Акции Статьи Блог Отзывы Контакты Заказать перевод

Локализация видеоигр: специфика и трудности

Добрый день, друзья! Давайте сегодня поразмышляем о локализации видеоигр. В чем же ее специфика? Какие подводные камни ожидают переводчика? Можно ли в этом направлении переводческой деятельности выделить какие-то особые подвиды?


Во-первых, нужно задуматься над таким вопросом: а почему применительно к видеоиграм мы никогда не употребляем слово "перевод", а вместо этого говорим "локализация"? Обратимся к "Викисловарю", вот что он нам сообщает: "Локализация - процесс адаптации программного обеспечения к культуре какой-либо страны". Вот! В этом определении и кроется самое главное: локализовать - значит не просто перевести текст меню, диалогов персонажей, элементов интерфейса, но и видоизменить, преобразовать его с учетом менталитета целевой аудитории, представленной жителями другой страны.

Такие адаптивные изменения нередко применяются при переводе имен собственных, определенных внутриигровых терминов, названий. Особое внимание требуется уделять при переносе внутриигровых вымышленных реалий. Можно привести такой пример: в фентезийной ролевой игре Dark Souls есть город, который в оригинале называется "Undeadburg", и в котором обитает ходячая мертвечинка. У переводчика есть несколько вариантов перевода: прямая калька - "Город нежити" (неплохой нейтральный вариант, смысл полностью сохранен, но потерян колорит исходного названия); транслитерирование - "Андедбург" (вполне применимый вариант, учитывая то, что аудитория хардкорных игр в большинстве своем знает английский язык и большинство игроков смысл поймут - но о различиях между хардкорными и казуальными играми чуть позднее); их сочетание - "Нежитьбург" (колорит сохраняется, однако по-русски звучит несколько непривычно, кому-то может показаться нелепым); или же всевозможные адаптации названия - "Нежитьград" (слишком "по-славянски", рождает ненужные ассоциации со сказками о семи богатырях), "Мертвоград" (ну это вообще перебор, отдает второсортными фентези-поделками в мягкой обложке) и так далее. Переводчику предстоит определиться с наиболее уместным в данном конкретном случае вариантом, согласовать его с разработчиком, вписать его в общую концепцию игры.

Также в локализации видеоигр имеется уйма технических нюансов: она как нельзя лучше дает понять разницу в средней длине слов и фраз на разных языках. Процесс перевода превращается в своего рода головоломку, когда перед тобой стоит задача перевести с английского на русский элемент интерфейса игры (в котором средняя длина слова на 2-3 знака больше), "втиснув" фразу в уже нарисованное дизайнером окошко, вмещающее строго ограниченное количество символов. Вообще, тесное сотрудничество переводчиков с разработчиками и программистами является неотъемлемой частью такой работы. Частью локализации является и тестирование перевода в самой игре - необходимо тщательно проверить, все ли текстовые блоки вмещаются в поля, не имеется ли несоответствий со словоформами (чтобы не получилось, что "У Вас есть 1 монет"), выявить все "глюки" и "баги".

Локализацию игр, как мне представляется, можно разделить на два больших подвида - локализация хардкорных видеоигр и локализация казуальных игр. В чем разница между ними? Так называемые казуальные игры - это игры, за которыми можно провести полчасика вечером после работы особо не напрягаясь, отдохнуть, расслабиться, поиграть и забыть (к этому виду виртуальных развлечений относятся также различные мобильные и социальные игры - такие как Angry Birds, Веселый Фермер, Bejeweled). Главное их предназначение - развлекать, не нагружая пользователя. Их локализация несколько проще в том смысле, что текста там не слишком много, внутриигровые термины доступны и понятны для самой широкой аудитории, тестирование осуществляется быстрее. Что касается хардкорных игр, то они направлены на более узкую аудиторию - тех, кого на западе называют "гиками" и "нердами" - молодых людей, буквально родившихся с джойстиком в руках, которые большую часть своего свободного времени посвящают освоению виртуальных миров. Игры такого рода более сложны в освоении, требуют большей отдачи времени и усилий, средняя игровая сессия длится намного дольше (порой по несколько часов). В хардкорных играх намного больше текста (объем одних только диалогов может доходить до нескольких миллионов слов), сложнее терминология, намного больше реалий, требующих согласования между собой. При локализации хардкорных игр привлекается большая команда специалистов, работа которой обязательно согласуется и приводится к единообразию, и непременно контролируется со стороны разработчика.

Как мы видим, необходимость постоянного соблюдения некоего языкового и стилистического баланса, равно как и креативный подход к передаче текста, отнимает значительно больше времени и усилий, нежели простой перевод, и требует индивидуального подхода.